VENTAJAS DE LA INFORMÁTICA







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  Descubro el ordenador - Aprender a manjar el ordenador 39 €  
Disponible en : 05/12/2008 - Edades :
Autores :

 

 



Descubro el ordenador es un programa que permite a los niños aprender a utilizar el ordenador mediante tres temas :
- Pulsador : aprender a manjar el sistema de barrido para aquellos niños que no pueden utilizar el ratón.
- Teclado : entender la relación entre el teclado y la pantalla, aprender a no dejar el dedo presionado de forma seguida sobre una tecla y aprender a manejar las flechas de dirección.
- Ratón : entender la relación entre el ratón y la pantalla, aprender a manejar el ratón, a hacer clic sobre objetos fijos o móviles, hacer clic sobre zonas activas y aprender el cliquar-arrastrar.


Descripción de las actividades de Descubro el ordenador :

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Pulsador: actividad que permite aprender a utilizar el pulsador. El usuario tiene que pulsar sobre el teclado o su pulsador cuando la mano (barrido) se encuentra en el objeto que parpadea. Tiene la posibilidad de elegir el número de objetos que habrá en pantalla.
Los objetos pueden ser idénticos o bien que el que parpadea sea diferente de los demás.


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Vínculo Teclado-pantalla : aprender la relación entre el teclado y la pantalla. Tres actividades están disponibles :

- Animación : presionar cualquier tecla del teclado o el pulsador arranca una animación en la pantalla.
- Zoom : presionar varias veces cualquier tecla del teclado o el pulsador amplifica el tamaño de un objeto en la pantalla.
- Construcción : presionar cualquier tecla de la pantalla o el pulsador permite construir una escena, o desmontar un puzzle.


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Stop / Las escaleras: en esta actividad tenemos que hacer avanzar a un personaje (la ardilla “Tilú”) presionando varias veces la barra espaciadora o el pulsador. Ha que parase cuando el botón ¡Stop! Aparece o cuando hayamos llegado a la última escala. El ejercicio pretende enseñar al usuario a no presionar las teclas de forma seguida.


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Caminos: esta actividad permite aprender a utilizar las flechas de dirección (con el teclado). Tres opciones están disponibles:
- Trabajo de la derecha e izquierda.
- Trabajo de arriba y abajo
- Trabajo de las 4 direcciones a la vez.


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Laberintos: el objetivo de esta actividad es practicar el manejo de las flechas de dirección en el teclado y trabajar la lógica del usuario.
Dos actividades están disponibles:
- Caminos: seguir un camino para llevar un cuadrito verde hasta la bandera de llegada.
- Laberintos: llevar el cuadrito verde hasta la bandera de llegada dentro de un laberinto.
Para aquellas actividades una opción de ayuda materializada por puntos azules que indican el camino (cambios de dirección) está disponible.


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Seguir movimientos: el hecho de mover el ratón hace que se muevan los ojos de un personaje, lo que permite entender la relación entre el ratón y la pantalla.


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Blancos : Está actividad consiste en enseñar a manejar el ratón. Un arco está situado en el centro de la pantalla, hay que llevar la flecha hasta un blanco que está situado :
- A la derecha o la izquierda en caso de haber seleccionado la opción derecha-izquierda.
- Arriba o abajo en caso de haber seleccionado la opción arriba-abajo.
- En cualquiera de estos 4 puntos en caso de haber seleccionado la opción 4 direcciones


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Objetivos : esta actividad consiste en aprender a hacer clic sobre un objetivo fijo o móvil.
Dentro de cada opción (objeto fijo o móvil) se puede seleccionar otras opciones tales y como el tamaño, la velocidad y trayectoria (para los objetos móviles).


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Cliquar-arrastrar: esta actividad consiste en enseñar al usuario a coger un objeto con el ratón para llevar lo a otro sitio de la pantalla.


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Encontrar zonas activas: el usuario tiene que encontrar cuales son objetos “activos” es decir aquellos donde aparece una mano cuando pasa el ratón encima. Para cada pantalla la elección de los objetos activos e inactivos es aleatoria con lo cual aunque salga dos veces la misma pantalla, no serán necesariamente los mismos objetos sobre los cuales habrá que cliquar. Este sistema permite asegurarse de que el usuario entiende el ejercicio y no contesta porque se acuerda.



 
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